当时,沈红星同学自己还专门构思了一种免费运营的策略出来,这种策略并不同于日后真正历史上面出现的那种通过道具等收费的思路,他的思路是——内置广告!
这章里面写到的沈红星的论文,是以俺毕业时候的论文为原型的,不过题目不一样。
第四三八章 网游设计解密
是的,在沈红星的设想里面,这种内置广告的模式,应该是网络游戏市场的终极模式——因为这样才对所有玩家最公平的模式!
在沈红星的脑海中,这种模式完全可以说是把当时门户网站发展经验,以及欧美的电影进行内置广告招商的经验都给借鉴了过来。在这种模式里面,网游可以签署排他性协议来保障厂商的利益——比如说,百事可乐,如果跟网游公司签订了排他性协议的话,那么就可以把网游中的给做成百事可乐的模样,甚至连名字都可以叫做百事可乐!
在沈红星的设想里面,这样设置了之后,网游商就可以通过按次计费或者是一次性缴纳费用来从厂商那里获得利润来源。
甚至,在沈红星的设想里面,这样的网游,还是可以把游戏中的建筑物外墙,刷上各种广告图片!这样一来,网游厂商就可以变身成为完全免费的向玩家提供服务,同时通过玩家带来的人气,而从厂商那里不断拿到广告费用。这样的设置,在沈红星看来才是最健康的!
不过到了后来,沈红星惊喜的发现,市面上还真的出现了免费网游,但是这种网游并不是按照沈红星的设想来安排的,他们走了一条更邪恶的道路——通过出售道具赚取利润!
经过分析后,沈红星发现,这样的网游,那可以说完全就是以榨取玩家口袋里面的金钱为目标的——他们完全是被设置成为富人服务,而不愿意花钱的穷人,在游戏里面只能获得基本的生存保障。而获得基本生存保障的穷人存在的目的是什么?只是为了给富人们提供一个对比的对象,让富人们产生优越感而已!
这样的网游能不能赚钱?那是一定能赚钱的!沈红星前世曾经分析过这样的网游形态,特别是作为代表的某个网游。在那个脑白金网游当中,沈红星发现该公司的游戏制作人员已经把人类的成瘾性以及如何诱导他人做出某种行为的原理搞得非常清楚了——说的难听点,他们要去卖白粉的话,一样可以卖的很好!
在沈红星眼中,那些游戏制作人们除了通过研究心理学发现了人类成瘾的机制是——当获得的快乐超过投入时就会成瘾,同时他们还发现了如何诱导玩家不断的投入金钱到游戏中。
相对来说,玩家要付费的话,第一次总是最困难的。而某些无良网游商们,甚至用上了毒品贩子经常用来诱惑无辜人群吸毒的办法——先免费派送几次!
是的,他们刚开始会特别的派送给玩家一些可以免费使用的特权,但是当这些特权使用完了以后,玩家们就会发现也许只要他们花出去一毛钱,就可以继续得到之前的服务,或者是得到更好一点的!
于是当玩家们被诱导着花了第一分钱之后,他们就会发现之后需要用钱的地方越来越多。但是无良网游制作人们,会绝对聪明的让玩家感觉到他们每一次花钱花的都很值——这样才是投入小于产出,才会成瘾,不是么?
同时,他们还会故意人为的制造玩家之间的对比,制造高投入高产出和低投入低产出之间的对比——说白了,就是让投入了一百块而得到快乐的玩家,被投入了一千块的玩家狠狠的虐待。
这样经过了虐待之后,投入100块的玩家虽然觉得之前投入了一百块带来了很大的快乐,但是这样的快乐又会被投入了一千块的人给踢飞。那么,再次获得快乐的方法,就是投入更多!
沈红星发现,这样的网络游戏制作人,已经对人的心理研究到了潜意识的层面,他们会故意制造付费玩家在免费玩家中的威信和不可代替性——总的来说,就是让付费玩家变成免费玩家的保护神。
这样一来,付费玩家既可以在游戏中获得付费得到游戏快乐和虐人的乐趣的同时,还能得到别人的认同,别人的崇拜,和一种自身认定的成就感……
当这些感觉出来的时候,基本上一个人就完全被这个游戏俘虏了。因为这几乎是让玩家圆满了——按照马斯洛需求层次理论来说,人类最底层的需求是获得生存的需求,稍高的是获得安全的需求,之后是社交的需求、爱的需求,最高级别是自我实现的需求。
如果按照需求层次理论来分析的话,那样付费就可以实力大涨的网游,刚开始是让玩家付费获得安全的需求,后来可以让玩家为了社交的需求——比如所谓的全频道喊话的能力,最后则是成为免费玩家保护神这样的自我实现的需求——毕竟,人生来就是寻求自己很重要的感觉的,不是么?
说实话,沈红星对于这样的游戏制作人,那是相当的不齿。虽然那些游戏制作人的做法,按照法规来说是没问题的,同时还符合了资本的终极属性——追求极度的自我增值。但是这样的做法,那就是故意导致消费者沉迷!
这样的网游,可以给玩家的心理层面需求体验太多,而且因为网络游戏这样的平台又是人和
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