9月25日开画的哭泣游戏,首周37块银幕,票房126万美元;次周86块银幕,票房267万美元;第三周和第四周,银幕数分别为155块和173块,票房依次达到403万美元和397万美元。
截止10月22日,上映四周时间的哭泣游戏,不住不觉中累计票房就已经达到了1193万美元,大致相当于300万美元制作成本的四倍。
10月23日,上映第五周,哭泣游戏的放映规模终于出现了第一次大幅度整完,达到535块。
高门影业并没有因为这部低成本偏门电影的出色票房成绩就急于求成,耐心地控制着影片的发行节奏。
10月的最后一周转眼过去。
10月23日到10月29日,银幕规模增加到500块以上的哭泣游戏,单周馆均依旧达到1.6万美元,继续进账861万美元。
同时,影片的累计票房也达到2054万美元。
北美的媒体,因此越发开始注意到这部非主流低成本电影,哭泣游戏的人气进一步攀升。
高门影业的宣发手段,诸如放射状发行模式、炒作评级冲突等等,其实都是可以模仿的,好莱坞其他制片厂最近几年也陆续从丹妮莉丝娱乐的团队中挖走了不少擅长宣发营销的人才,然而,结果却是,丹妮莉丝娱乐在好莱坞电影业务上依旧一骑绝尘。
无论是主流商业电影还是低成本文艺片,商业成绩都越来越将竞争对手抛在身后。
这次的哭泣游戏,再次让很多人产生了一种无力感。
仔细研究这部电影从立项到发行的种种环节之后,好莱坞制片厂高管也再次发现了一件事。
归根结底,还是西蒙·维斯特洛。
哭泣游戏的剧本十年前就已经诞生,这些年一直在坎坎坷坷地筹备,直到被西蒙·维斯特洛看中,才一路绿灯,最终出现了此时的盛况。
再看其他,丹妮莉丝娱乐一力主导的dc电影宇宙、凭借一部3d动画电影迅速崛起的皮克斯工作室等等等等,追根溯源,都是西蒙·维斯特洛慧眼识珠。
因此,哭泣游戏的成功,或者整个丹妮莉丝娱乐的成功,根本就不存在可以模仿的渠道,因为其他制片厂不可能出现另外一个能够在无数项目剧本中挑选出卖座电影的西蒙·维斯特洛。
哭泣游戏逐渐引起业界强烈关注的同时,10月30日,经历了长达5个月时间的放映,丹妮莉丝娱乐暑期档dc电影宇宙重磅炸弹神奇女侠也在午夜凶铃上映的前一天正式全线下画,影片的北美总票房最终为3.71亿美元,距离蝙蝠侠:黑暗骑士的3.73亿美元,仅有2000万美元的差距。
海外方面,截止10月底,神奇女侠的累计海外票房也达到3.51亿美元,全球票房也因此达到7.24亿美元
考虑到很多票仓国家还处在上映阶段,影片大概还有1.5亿美元左右的票房潜力,全球总票房预期大概在8.7亿美元左右。
1.6亿美元的制作和宣发总投资,8.7亿美元的全球票房。
只是票房一项,就已经给丹妮莉丝娱乐和时代华纳公司带来了非常丰厚的利润,然而,神奇女侠最大的利润进项,却是周边产品的销售。
截止10月底,神奇女侠周边相关的产品,不包括销量已经达到730万张的原声唱片,周边收入总金额也已经达到了13亿美元。
按照周边产品出去所有开发、制作、渠道乃至税务等成本之后的15左右净利润比例,只是这13亿美元的周边销售,预计就能够为丹妮莉丝娱乐和时代华纳公司带来将近2亿美元的净利润。
相比起来,神奇女侠预计全球8.7亿美元的总票房,也只能带来除去制作和宣发成本后大概1.5亿美元左右的税前利润。
即使好莱坞制片厂有着种种避税手段可以尽可能降低电影票房需要承担的税率,神奇女侠的票房进项也无法与周边销售产生的利润相比。
而且神奇女侠的票房基本上已经确定,但随着年底销售旺季的到来,影片的周边销售还会再出现一波热潮。
预计未来一到两年内,这部超级英雄电影的相关周边产品总销量将突破20亿美元,净利润规模达到3亿美元。
3亿美元,已经是好莱坞一家大制片厂普通年景下的全年净利润总额。
然而,这却仅仅只是dc电影宇宙中一部超级英雄电影的周边销售进项。
另一方面,暑期档与丹妮莉丝娱乐相关的几部重要电影,桃色交易、杀戮时刻和最后的莫希干人也都在神奇女侠之前相继下画。
最终,三部电影,只有杀戮时刻的北美票房达到了破亿,最终数字为1.13亿美元。
紧接着,桃色交易的北美总票房为9311万美元,距离破亿还有700万美元左右的差距。最后的莫希干人在三者之中票房表现最不尽人意,最终北美票房只有8792万美元。
不过,杀戮时刻的北美票房虽然最高,但因为影片讨论的司法公正和种族题材问题比较本土化,海外票房却落后于桃色交易,预计海外票房只有7000万美元左右。
桃色交易依靠罗伯特·雷德福和瓦莱莉·高利诺两位明显加盟,预计海外总票房将超过北美,达到1.3亿美元左右。
最后的莫希干人海外票房依旧垫底,从已上映的票仓国家市场表现来看,完成整个海外发行周期后,预计海外总票房大概只有5000万美元左右。
当然,三部电影,在1992年度北美所有影片中的票房表现,却都是名列前茅。
至少,截止10月
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