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是不怎么有趣,打斗都是很普通的射击搏斗等等,而且打怪的时间都很少,boss的射击和小怪没区别。

斯特拉的解释是,这一款是尽可能贴近于现实的游戏,boss都是普通人类,所以战斗模式肯定和小怪一样,大家没有超出人类的范畴。玩家们挺能理解,说这款游戏的卖点在于剧情,这是一款经典的“互动式电影游戏”,不能“本末倒置”。这款游戏无懈可击,玩法系统并不能成为它的缺点。

萧枸本人对此持以否定评价,虽然为了影响,他肯定不会说出来。

在萧枸看来,游戏的本体仍旧是游戏,不是全息电影或者其他什么的,互动式电影游戏和互动式电影也是两回事。这款游戏几乎完全放弃了“玩”,只是让玩家们“看”,萧枸不认为这是一款“真正的”游戏。

萧枸认为,斯特拉当初和洪荒撞车的那一款末日题材的游戏,比这一款游戏更优秀。从玩法上来说,那个游戏的怪物设定十分用心,各类丧尸和怪物有不同的行为模式,玩家们需要仔细观察才能得到通关的方法。而且各种道具和武器系统也十分有趣,玩家们可以开发出不同的组合方式,花式过关。从游戏性来说,这款游戏是很不错的。

从剧情上来说,那一款游戏剧情和他前世玩过的《最后的生还者》类似,剧情上无可挑剔,而且救一个人,还是牺牲一个人去求一个拯救全人类的可能的抉择上,也给了双方足够的筹码,让玩家陷入两难抉择,而不是倾向于某一边。

虽然最后结局,主角选择了自私,但他也说他愿意背负这个罪。比起拯救陌生人,他只想和最爱的人一起活下去。也就是说,斯特拉没有站在西方人权常有的立场上,批判另一方是错误的,他也承认,主角就是自私,主角认为自己有罪,愿意承担这个罪恶。这样的结局,符合人设,也让玩家们无论是否接受这个结局都觉得结局就该这么发展。

可这一款游戏,斯特拉太过于“媚俗”于西方政治正确的世界观。主角和养女反抗的组织,强迫人劳动,然后用劳动换取可怜的只能供自己生存的粮食。虽然这个组织没有腐败,但没有温情也没有任何慈悲可言,比如老弱病残,要么被抛弃,要么被愿意供养他们的人供养者,组织是不会给他们一丁点怜惜。

小女孩就属于被“抛弃”的弱者,主角领养这个小女孩之后,就必须从自己劳动所得中分出一部分给小女孩,这让两人都过得十分艰难,因此主角才会铤而走险,去各种危险的地方。剧情就是这么展开的。

主角被小女孩唤醒了“人性”,觉得这个组织实在是太残忍了,太专制了,在这个组织控制下的人除了活着就没有其他追求了。没有人性的人,已经不能称之为人了。因此他最后和外界的自由组织一起破坏了组织的大本营,将组织保存的粮食和物资平等的分发给可怜的要死的人,然后和小女孩离开了这一处“居住基地”,去向远处更自由更广阔的地方。

萧枸看完之后,觉得剧情似乎没有问题。但仔细一想,这问题大着呢。这个组织看上去没有人性,但实际上最大限度的保证了最多的人的生存。至于它不分出资源给没有生产能力的人,这也很符合人类社会发展的规律。社会只有在资源有富裕的时候,才能提供福利。你在废墟中提福利?怕不是智障?

而且最后结局也很坑,是啊,开仓放粮啊,然后呢?大家吃饱了这一顿,现在是开心了,可将来没有保障了啊。本来基地里的粮仓可以保证基地中登记的可以作为劳动力的人大约半年的生活,将来如果有个什么大的灾害,大家能挺过一阵子。你倒是好,全发了。那么如果遇到严冬或者其他什么,大家一时半会儿找不到吃的喝的,岂不是全部等死?

至于强迫劳动,没有自

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